Chargé de cours en Image Calculée à IPT Université Paris 8 [ Propriétaire du cours ].
( Cours semestriel pour étudiants de deug en Arts Plastiques, etc ... )

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Dans cette page, il y a 3 parties :
- Caracteristiques et Spécificités .
- Applications et Classifications .
- Animation .


Caractéristiques et Spécificités











Classifications et Applications

Type des images calculées ( image informatique ) :
  1. Image calculée 3D :
    • Nature :
      Les objets de l'image sont fabriqués et ils sont libres et independants. Possibilité de pénétrer dans l'objet .
    • Méthodologie :
      Création dans la géometrie de l'espace. Construction d'objet volumique par des équations et des algorithmes de création 3D .
    • Exemple : une sphère.
  2. Image calculée 2D :
    • Nature :
      Les objets de l'image sont liés au support de visualisation (surface). Impossibilité de pénétrer dans l'objet .
    • Méthodologie :
      1. Vectorielle :
        • Création dans la géometrie plane. Construction d'objet plat par des équations. Sauvegarde des paramétres de construction .
        • Exemple : un cercle.
      2. Matricielle (bitmap) :
        • Création directe pixel à pixel par des algorithmes pour dessiner. Sauvegarde de toute l'image .
        • Exemple : dessin à main levée .
      3. Scannerisée (digitalisée) :
        Scanner une image (photo), puis traitement numérique.



- Pixel (picture element) : point élementaire constituant l'image.

- Remarque 1 :
Image numérique est une image en mosaique formée de pixels.
- Remarque 2 :
On appelle Image Composite, une combinaison des images calculées et des images réelles.

On appelle Traitement des Images, la modification et l'analyse des images digitalisées.
Dans le cadre de l'analyse, on cherche a en extraire des informations. Comme domaines d'application du traitement d'images, on peut citer: la télédétection, la reconnaissance des formes, la fonction vision en robotique, etc...




Classifications et Applications
  1. Trois dimensions
    1. Images calculées 3D :
      • Artistique et esthètique :
        Art, publicité, télévision, cinéma, décoration, architecture, urbanisme, logo, générique, etc...
      • Formation et communication :
        Simulateurs, communication d'entreprise, enseignement des sciences (EAO), etc...
    2. C A O puis F A O :
      • Calcul des structures et techniques :
        Analyse mécanique, thermodynamique, aérodynamique, batiment, robotique, etc...
      • Etudes des formes :
        Design, habillement, prothéses dentaires, vue éclatées (dessin industriel), etc...
    3. Visualisations scientifiques 3D :
      • Physique: météorologie, astronomie, physique nucléaire, etc...
      • Médecine: corps humain, etc...
      • Chimie: molécules, etc..
      • Botanique: plantes, etc...

  2. Deux dimension (image plate) :
    1. Images calculées 2D (palette) :
      • Artistique et esthètique :
        Illustration, art graphique, télévision, cinéma, tissu, habillement, coiffure, clips, etc...
      • Cartographie, coloriage, logo, pictogramme, etc...
      • Simulation, schèma de représentation (organigramme), etc...
    2. D A O :
      Dessin industriel, plans en architecture, épure, dessin à main levée, etc...
    3. Schématiques :
      Circuits électroniques, schèmas de microprocesseurs, etc...
    4. Représentation visuelle de données (grapheurs) :
      • Business graphic simple (histogramme, camembert, etc)
      • Graphique en 2D 1/2 (pseudo 3D ou pseudo perspective)
    5. Visualisation scientifique 2D :
      • Théorie du chaos : tourbillon, écoulement, etc...
      • Médecine (anatomie) : Image scanner, RMN, échographie, etc...
    6. Images digitalisées :
      Retouche et trucage photographiques, effets speciaux, etc...


- Abreviation utilisees :






Animation

Le contenu d'une animation en image calculée comporte des composantes Multimedia (texte, image et son).
Le scénario, la mise en scène sont en rapport avec le contenu specifique de l'image calculée.

L'animation en image calculée (3D) se fait sur les 4 éleéments de l'espace infographique (scène) :
les objets, les lumières, les caméras et les trajectoires .
  1. Méthodologie d'animation.
    1. Mécanique et Dynamique.
      Mouvement et déplacement des 4 éléments de l'espace infographique (scène).
      1. Les objets :
        • Concept des "images clefs" :
          Application de l'interpolation et transformation géometrique.
        • Motion blur, cinématique inverse, calcul par éléments finis, etc...
          Application des équations et des algorithmes.
        • Méthodologie de l'Intelligence Artificielle.
          Méthode comportementale, etc...
      2. Les caméras :
        Transformation géometrique et équations.
      3. Les lumières :
        Transformation géometrique et équations.
      4. Les trajectoires :
        Transformation géometrique et équations.
    2. Métamorphose et Déformation
      Transformation des paramétres des 4 éléments de l'espace infographique (scène).
      1. Objets :
        • Interpolation des :
          1. Forme et géometrie.
          2. Texture et coloration.
        • Eclatement :
          (système des particules, crash mapping, etc...)
      2. Lumières :
        Interpolation des Intensités des lumières.
      3. Caméra :
        Transformation des paramétres de la caméra.
      4. Les trajectoires :
        Transformation des paramétres de la trajectoire .

  2. Presentation d'animation.
    1. Sequentielle :
      1. Mouvement :
        • Une suite d'images dans un prolongement logique d'un mouvement réaliste. (scènario).
        • Un mouvement réaliste est composé environ de 24 images par seconde.
        • C'est grace à la "persistance rétinienne" qu'on peut voir les mouvements réalistes.
        • Exemples : cinéma, publicité, film de démonstration et de présentation, vidéo, etc...
      2. Défilement :
        • Présentation d'une suite d'images.
        • Exemples : diaporama, clips, etc...
    2. Intéractive :
      1. Intéractif, adj = Qualifie les materiels, les programmes ou les conditions d'exploitation qui permettent des actions réciproques en mode dialogue avec des utilisateurs ou en temps reel avec des appareils.
      2. Exemples : Cd rom, jeux videos, simulateurs, bornes interactives, Internet, etc...

    3. Les 3 paramétres de l'animation :
      (Séquentielle en movement)
      1. Trajectoire :
        • Saisi avec capteurs (motion capture).
        • Calcul des équations.
      2. Temps.
      3. Vitesse.



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